?

Log in

lingvoigry

(no subject)

Mar. 14th, 2009 | 01:46 am
posted by: e_rubik in lingvoigry

Вся книга целиком - http://www.speakrus.ru/mix/lingvo-games/

Link | Leave a comment | Share

lingvoigry

1.5.2. Тайный язык

Feb. 17th, 2009 | 08:07 pm
posted by: e_rubik in lingvoigry

Для игры можно использовать следующую таблицу:

Участники игры договариваются, что в некоторых ситуациях (например, при разговоре на определенную «секретную» тему) каждое слово в ключевых фразах разговора должно известным образом изменяться. Это игра не на выигрыш, а на сотрудничество – поддержание тайной общности.

Преобразования поначалу кажутся сложными, но после непродолжительной тренировки оказывается, что это не так. Все приведенные примеры взяты из реальных детских тайных языков. Можно указать и конкретных литературных героев, которые изъясняются таким способом. Например, персонажи сказки Т. Янссон «Шляпа волшебника» (перевод В. Смирнова) Тофсла и Вифсла разговаривают так:

– Таксла или инаксла тут готовслят кофсла.

– Кто-то идетсла! Тихо сидисла!

Подобные тайные языки (их называют «поросячьей латынью») основаны на чисто формальных преобразованиях общеупотребительных слов и не имеют почти ничего общего с жаргоном, о котором речь пойдет в главе 3.2.

Link | Leave a comment | Share

lingvoigry

1.5.1. Шифры

Feb. 17th, 2009 | 08:06 pm
posted by: e_rubik in lingvoigry

Играть можно двумя способами.

В первом варианте зашифровывают и расшифровывают тексты по известным ключам, получая удовольствие или пользу от этого увлекательного процесса.

Во втором варианте ищут неизвестный ключ к шифру. Задача эта чрезвычайно сложна для неквалифицированного дешифровщика, а то и вообще невыполнима. Поэтому в игре иногда используют подсказки.

Один из видов подсказки – употребление закодированного и открытого текстов вместе. По их сопоставлению нужно догадаться о способе шифровки. Между прочим, с помощью такой подсказки были некогда расшифрованы египетские иероглифы: обнаружили запись одного и того же текста на трех языках и появилась возможность сравнить известное с неизвестным. Перечислим некоторые шифры, удобные для игры.

 

A. Страница

Ключом служит любая печатная страница. На ней находят первую букву шифруемого текста и записывают через тире: номер строки – номер слова – номер буквы (часть слова до или после переноса считается отдельным словом). Со второй и последующими буквами поступают так же. Удобнее использовать страницу, если строчки на ней предварительно пронумерованы.

Прочесть текст просто, если знаешь, какой страницей и какого издания воспользоваться.

 

Б. Решетка

На листке бумаги в клеточку вырезаются отдельные клетки. Этот листок-ключ накладывают на бумагу для сообщения (лучше тоже в клеточку) и в прорезях записывают текст – по букве в клетке. Затем решетку снимают и на оставшихся чистыми местах пишут любые буквы.

Прочесть зашифрованный текст очень просто, если наложить на него решетку-ключ.

 

B. Квадрат

Недостаток предыдущего способа – нерациональное использование бумаги. Желательно весь листок заполнить буквами текста вперемешку. Для этого применяют специальную решетку.

Делается она так. Из бумаги вырезают квадрат, разбивают на четное количество клеток, а в центр втыкают кнопку или булавку. Помечают крестиком любую клетку. Находят еще 3 клетки, которые совпадают с выбранной при последовательных поворотах квадрата на 90° вокруг центра (их помечают точками). На любую из свободных клеток ставится следующий крестик, точки за ним и т. д. до тех пор, пока не будет заполнен крестиками и точками весь квадрат. Правильность заполнения можно проверить, подсчитав крестики: если сторона квадрата n клеток, то крестиков должно быть n2/4.

Вот, например, что может получиться при n = 6:

Затем делаются вырезы (некоторые – закругленные, чтобы квадрат не распался) там, где стоят крестики; помечается верх – и ключ к шифру готов. Его можно наложить на бумагу, заполнить вырезы буквами секретного текста, затем повернуть, не сдвигая центр, на четверть оборота по часовой стрелке и продолжить запись. Так можно сделать еще дважды, пока не будет заполнено буквами все пространство под ключом (если длина текста меньше n2 букв, в конце ставят произвольные слова).

Читается криптограмма наложением ключа и его поворотами.

 

Г. Символы

Каждая буква алфавита обозначается символом, придуманным или уже существующим, рисунком, знаком, числом или другой буквой того же алфавита. Зашифровывается текст заменой всех букв в нем соответствующими символами.

Для расшифровки служит таблица символов.

 

Д. Сдвиг

В частном случае шифра Г, когда вместо одной буквы алфавита пишут другую, обычно используют простой сдвиг на единицу: заменяют а на б, б на в и т. д., а я на а. Величина сдвига может быть и больше единицы.

 

Е. Коды

Если каждой букве будет соответствовать какое-нибудь число, например АСКИ-код, о котором шла речь в предыдущей главе, это будет частным случаем шифра Г. Но с числами, как известно, можно проделывать различные математические операции. Если, к примеру, каждый третий код увеличить на единицу, а каждый второй на единицу уменьшить, это существенно осложнит дешифровку. Возможны и другие преобразования.

 

Ж. Палочка

На круглую палочку наматывают полоску бумаги и пишут текст вдоль оси этой палочки. Чтобы прочесть тайнопись, нужна палочка такого же диаметра.

 

К числу наиболее трудных относится шифр «страница». Очень сложны также «решетка» (если размер решетки велик) и «квадрат». Можно запутать дешифровщиков и с помощью «кодов». А вот шифр «символы», вопреки распространенному мнению, не такой уж сложный. Эдгар По, большой любитель таинственного, увлекался криптографией и был специалистом в этой области. Через газету он объявил однажды, что прочитает любую шифровку, основанную на замене букв. Многие приняли вызов, но никому не удалось составить текст, который нельзя было бы разгадать. Процесс раскрытия подобного шифра описан в рассказе Э. По «Золотой жук». Основное, что требуется для раскрытия ключа, – анализ частот символов и сопоставление их с общеизвестными частотами букв. Тем более прост «сдвиг»: если установлено, что применяется именно этот шифр, найти величину сдвига можно легко, всего за несколько минут. Столь же быстро разгадывается и «палочка» – проверкой на цилиндрах разных диаметров.

 


 

Лингвистическая игра – это не обязательно ограниченное во времени действие, изолированное от реальной жизни. На примере «Шифров» видно, что игровым можно сделать обмен любой письменной информацией. По такому же принципу – игрового засекречивания – можно вести и устную беседу. Способы, применяемые в этом случае, гораздо проще настоящих шифров: при разговоре нет времени обдумывать громоздкие преобразования; обычно делают перестановки, добавления и изменения слогов.

Link | Leave a comment | Share

lingvoigry

Глава 1.5. ХОББИ ЭДГАРА ПО

Feb. 17th, 2009 | 08:04 pm
posted by: e_rubik in lingvoigry

Язык – сокровищница парадоксов. Один из них заключается в том, что с помощью слов можно искажать и скрывать свои мысли. Во-первых, сплошь и рядом человек делает это против своей воли, не умея подобрать нужные, соответствующие случаю слова. Во-вторых, у каждого средства выражения есть недостатки и ограничения, и даже тот, кто в совершенстве владеет языком, абсолютной точности в описании образов никогда не достигает. Этой теме немало стихов посвятил Ф. Тютчев. Крылатой стала его строка: «Мысль изреченная есть ложь». В-третьих, у каждого человека язык все-таки во многом индивидуален, и нередко люди, говорящие, казалось бы, на одном наречии, совершенно не понимают друг друга. Что уж говорить о разных языках? Не зря русское название западного соседа «немец» произошло от слова «немой», т. е. не могущий изъясняться, произносящий бессмысленные звуки. Кстати говоря, американцы во время последней мировой войны использовали для передачи секретных сообщений один из малоизвестных индейских языков, и немецким дешифровщикам не удавалось их понять.

Искусство искажать слова до неузнаваемости зародилось в самые древние времена, поскольку всегда существовала необходимость в секретах. Зашифровывание – по существу формальная операция, и поскольку количество математических преобразований неисчислимо, шифров придумано великое множество. Конечно, популярность завоевали те из них, которые просты и удобны в обращении. Однако с появлением машин – вначале специальных шифровальных, а потом и универсальных вычислительных – громоздкость операций уже не препятствие для того, кто хочет запутать следы. Но каждое техническое усовершенствование – палка о двух концах. Те же компьютеры стали могучим средством в руках дешифровщиков. Поэтому не прекращается соревнование изобретателей новых шифров и специалистов по их раскрытию.

Шифры всегда волновали воображение людей, за ними скрывались таинственные события, клады, интриги и неожиданности. Игры с тайнописью очень увлекательны, особенно если сопровождают другую деятельность – обучение, отдых или работу.

Link | Leave a comment | Share

lingvoigry

1.4.4. Чехарда

Feb. 13th, 2009 | 04:54 pm
posted by: e_rubik in lingvoigry

Это игра для двоих. Нужно расчертить игровое поле 4 x 4 клетки и вырезать из картона 8 фишек. Каждый придумывает четырехбуквенную анаграмму – два слова, которые составляются из одного и того же набора букв, – и записывает на четырех фишках по букве. Тот, кому выпало по жребию начинать игру, расставляет фишки в нижнем ряду поля, образуя одно слово анаграммы, второе пишет над самым верхним рядом. Соперник обводит кружками все буквы на своих фишках (чтобы они стали «черными») и составляет из них слово в верхнем ряду; анаграмма этого слова пишется под нижним рядом. Получается, например, такая начальная позиция:

Для обозначения ходов здесь приведена еще и шахматная нотация вертикалей и горизонталей, необязательная в игре.

Делающий очередной ход передвигает свою фишку на одну пустую клетку вперед прямо или по диагонали. Если какая-либо из этих двух или трех клеток занята другой фишкой (неважно, чьей), через нее можно перепрыгнуть на пустую клетку вперед или по диагонали. Ходить назад или вбок не разрешается. После каждого хода игрок пытается составить слово, передвигаясь от буквы к букве (должна быть обязательно прочитана и та, которую он только что передвинул). Продвигаться при чтении можно через любые смежные (имеющие общую сторону или вершину) клетки, одну и ту же клетку можно проходить сколько угодно раз, в том числе и подряд. Самое длинное из всех слов, которые удалось составить, игрок записывает для себя. Повторять использованные ранее слова нельзя. Когда один из игроков расставляет все свои фишки на последней линии, у него должно составиться записанное там слово. Если сделано четное количество ходов и кто-то уже достиг последней линии, второй выбывает из игры, а первый ходит за него, приписывая получающиеся слова себе. Побеждает тот, у кого суммарное количество букв в записанных словах будет больше. Пример партии с приведенной выше начальной позицией:

1-й игрок (рост)               2-й игрок (пика)

D1–C2 ротор 5                D4–C3 стаккато 8

B1–B2 статор 6              A4–B3 стопка 6

C1–D2 пастор 6              C4–A2 рокот 5

C2–A4 тип 3                    C3–C2 пасс 4

A1–C3 порок 5                 A2–A1 окорок 6

D2–D3 пирс 4                   B4–A3 копи 4

B2–B4 ропот 5                B3–B2 пара 4

C3–C4 рот 3                    A3–A2 пики 4

D3–D4 торс 4                  B2–C1 папа 4

У первого игрока всего 41 буква против 45 у второго, но он уже провел к финишу все свои фишки, поэтому, доканчивая игру двумя ходами за второго, C2–D1 па и A2–B1 кипа, он выигрывает с перевесом в 2 буквы.

 

Задание 1.4.4.1. Разработайте идею игры «Лингвистические шахматы».

Link | Leave a comment | Share

lingvoigry

1.4.3. Коровы

Feb. 13th, 2009 | 04:53 pm
posted by: e_rubik in lingvoigry

Играют вдвоем. Каждый задумывает слово из пяти разных букв. Затем игрок называет сопернику другие пятибуквенные слова, и тот должен отвечать, сколько букв в названном слове совпадает с задуманными буквами (сколько раз совпадающая буква повторяется в названном слове, столько раз ее считают). Побеждает тот, кто назовет слово соперника за меньшее количество ходов.

Игра упрощается, если применять четырех- или трехбуквенные слова.

Прототип «Коров» – логическая игра «Быки и коровы» (другое название – «Ум мастера»). В ней скрывается от соперника не слово, а набор из четырех (реже пяти) элементов разных типов (это могут быть цифры, буквы, разноцветные фишки). Определяют его, выставляя пробные наборы. Партнер выдает сигнал «бык» на каждое совпадение по типу и позиции и сигнал «корова», если в пробном наборе встретился один из скрытых элементов, но расположен он иначе.

Если используется слово, а не произвольный набор символов, то надобность в «быках» отпадает – сведения о составе слова можно получить и от одних «коров», а чтобы найти правильный порядок букв, достаточно разгадать анаграмму. Более того, далеко не из всякого набора букв можно составить слово, а это значит, появляется дополнительный логический фильтр для отбрасывания заведомо неправильных вариантов.

 

Задание 1.4.3.1. Задумано трехбуквенное слово. Из него две буквы содержатся в слове род и одна – в слове оса. Не пользуясь бумагой, за одну минуту определите задуманное.

 

Задание 1.4.3.2. Даны пять слов: мушка, шутка, смола, катер, сурок. В каждом из них присутствуют по две буквы из загаданного пятибуквенного слова. Определите его.

 


 

Представлена в лингвистических играх и такая комбинация, как логика + геометрия. Известно большое количество игр с фигурами или фишками, переставляемыми по определенным правилам: шахматы, шашки, го, нарды и т. п. При желании, в любую из этих игр можно сделать лингвистическую инъекцию: пусть, скажем, каждой клетке поля соответствует определенная буква или набор букв так, чтобы ходами фигур задавать цепочки-слова (вспомним традиционную головоломку – ходом шахматного коня прочесть зашифрованную на поле запись). Можно сделать наоборот: закрепить буквы за фигурами и рассматривать их комбинации, возникающие в игре. Возможны и другие варианты – здесь открывается простор для творчества конструкторов игр.

Предлагаем одну довольно простую логико-геометрически-лингвистическую игру.

Link | Leave a comment | Share

lingvoigry

1.4.2. Королевская балда

Feb. 13th, 2009 | 04:51 pm
posted by: e_rubik in lingvoigry

Играют обычно двое. Расчерчивается квадрат 5 x 5 клеток, посередине пишется любое пятибуквенное слово.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

В

Е

Н

О

К

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Первый вариант: ходят по очереди. За каждый ход можно поставить в любую пустую клетку по соседству с буквой другую так, чтобы она вошла в состав слова. Его разрешается читать, продвигаясь только по смежным клеткам (прилегающим друг к другу стороной или углом), т. е. ходом шахматного короля. Дважды проходить через какую-то клетку или разрываться слово не должно. Какой длины оно получилось, столько очков записывает себе игрок (если можно прочесть сразу несколько слов, из них выбирается наибольшее). В приведенном примере первый игрок может заработать 4 очка, если припишет букву о над в – получится овен. Второй поставит д справа от этой о и сможет прочесть коневод (7 очков) и т. д. Выигрывает тот, кто к моменту заполнения всего квадрата наберет большую сумму (если, конечно, каждый сделал одинаковое количество ходов).

В игре необходимо учитывать последствия собственных ходов, чтобы не предоставлять противнику хорошие возможности (как это произошло с первым игроком в нашем примере). Можно даже проводить комбинации, рассчитывая на несколько ходов вперед.

В более свободных правилах игры разрешается читать одну и ту же клетку несколько раз. Это значит, например, что в четырех смежных буквах

 

К

О

Л

Т

 

можно увидеть и колокол, и околоток.

Во втором варианте проводят игру иначе, заполнив заранее все клетки (годятся и квадраты других размеров – 4 x 4, 6 x 6). Делать это нужно случайным образом – скажем, один игрок указывает клетку, а другой не глядя называет букву, которую нужно туда поставить. Выигрывает тот, кто найдет больше разных слов в таком квадрате. Опытный игрок, конечно, предпочтет договориться о том, чтобы искать слова не менее 4–5 букв длиной.

Существует и более тонкий третий вариант, известный под названием «дамский квадрат». В нем при подсчете очков учитывается не только длина слова, но и «цена» составляющих его букв. В качестве цены можно использовать уже знакомые нам числовые соответствия – например, порядковый номер буквы. Другой способ – учитывать частоту употребления буквы: чем реже она встречается в текстах, тем больше очков приносит (см. игру «Крестословица» – 1.3.3).

 

Задание 1.4.2.1. Подберите начальное слово и сыграйте партию в «Королевскую балду» сами с собой так, чтобы за все двадцать ходов набрать в сумме как можно больше очков.

 


 

О влиянии языка на логику говорилось в главе 1.1. Неудивительно, что у многих языковых игр есть логическая подоплека.

Link | Leave a comment | Share

lingvoigry

1.4.1. Гемтрия

Feb. 13th, 2009 | 04:50 pm
posted by: e_rubik in lingvoigry

Выбирают слово и подсчитывают сумму алфавитных номеров составляющих его букв. После этого каждому игроку предлагается за определенное время (20–30 минут) найти как можно больше слов с такой же суммой. По истечении времени одинаковые слова вычеркиваются; выигрывает тот, у кого останется больше незачеркнутых.

Для удобства необходима, конечно же, таблица номеров: а – 1, б – 2 ... я – 32 (помните, что ё равно е). Время игры может быть и больше, просматривается громадное количество вариантов. Способы просмотра совершенствуются с каждым новым заданием, поэтому игровой опыт здесь много значит.

Название игры взято из Каббалы, средневекового мистического учения. Гемтрия – это поиск слов и их сочетаний с заданными числовыми показателями. Предполагается, что слова, у которых показатели равны, имеют важную смысловую связь.

Описание практической гемтрии содержится в одном из эпизодов романа Л. Толстого «Война и мир». Пьер Безухов узнаёт, как с помощью французской азбуки масоны интерпретируют «звериное число» 666, упоминаемое в Апокалипсисе. В соответствии с традицией буквенного представления чисел первыми девятью буквами (ai) обозначаются единицы, прочими – десятки: k – 10, l – 20, m – 30 ... z – 160. Удается найти два словосочетания с нужной суммой:

Первое из них означает «император Наполеон», второе – «сорок два». Объяснение простое: когда императору исполнилось сорок два года (также апокалипсический возраст), наступил предел его власти.

Пьер проделывает собственные вычисления и открывает, что словосочетание Le Russe Besuhof (русский Безухов) составляет 671 очко. Отбросив e в артикле, он получает слегка искаженное грамматически выражение для «звериного числа». Отсюда его не совсем логичный вывод, что именно он положит предел власти Наполеона.

 

Задание 1.4.1.1. Найдите как можно больше слов в русском языке, дающих ту же сумму номеров букв, что и слово игра (31).

 

Задание 1.4.1.2. Найдите четырех- и пятибуквенные слова с наибольшей суммой номеров букв.

 

Задание 1.4.1.3. Найдите как можно больше слов, в которых буквы следуют в порядке строгого возрастания номеров (таковы, например, век, дело, гостья).

 


 

Не только арифметика, но и другие разделы математики тесно связаны с языком. Поскольку написанное слово обычно представлено на плоскости, оно обладает определенными геометрическими свойствами. Здесь можно вспомнить и топологию, которая тоже изучает свойства тел и поверхностей (правда, несколько под другим углом зрения). С игрой, использующей пространственное расположение слов, вы уже познакомились (см. «Формальный кроссворд» – 1.3.4). Вот еще одна.

Link | Leave a comment {2} | Share

lingvoigry

Глава 1.4. ОТ ТЬМЫ ДО АСКИ-КОДА

Feb. 13th, 2009 | 04:45 pm
posted by: e_rubik in lingvoigry

Как уже говорилось, язык действует по принципу моделирования; с его помощью строятся знаковые подобия вещей и явлений. Жизнь слов – это отражение жизни реального мира. Есть и еще одна общеупотребительная модель, вполне самостоятельная, по-своему отражающая мир – математическая. Каждый человек умеет пользоваться числами, знает определенные законы математической логики, владеет геометрическими представлениями.

Конечно, две такие влиятельные знаковые системы не могли не вступить в контакт. Особенно способствовала ему письменность. Буквы оказались великолепными математическими объектами: никакой расплывчатости, ограниченный набор элементов, бесконечное множество комбинаций. В сопоставлении языка и математики первый кажется предназначенным для более возвышенных целей. Это ощущение выразил Н. Гумилев:

А для низкой жизни были числа,

Как домашний подъяремный скот,

Потому что все оттенки смысла

Умное число передает.

Доказательством издавна существовавшего взаимопроникновения математики и языка служит то, что у всех народов буквы первоначально использовались и для обозначения чисел. В старинной русской азбуке числа в пределах тысячи обозначались буквами со знаком титла сверху:

Для обозначения тысяч к букве дополнительно присоединялся слева знак , например:

Большие числа записывались двумя способами. По системе «великого числа»:

По системе «малого числа» тьма означала 104, легион – 105, леодр – 106.

К сожалению, нашим предкам очень трудно было производить математические операции с числами, записанными в подобной системе. Неудобства испытывали и те, кто пользовался римскими цифрами-буквами I, V, X, L, C, M: даже для простого деления требовалось высшее образование. Конечно, неудобства были вызваны не какими-то присущими буквенным символам недостатками, а формой записи. Общеупотребительные ныне арабские цифры тоже произошли от букв. Отголосками древнерусской системы числовых обозначений дошли до нас лишь выражения «народу – тьма» и «имя им – легион».

Но вот появились компьютеры, и вновь встал вопрос о буквенно-числовых соответствиях. Теперь, правда, роли переменились: требовалось обозначать буквы с помощью чисел, чтобы машина могла их запоминать и манипулировать ими. Довольно скоро программисты пришли к соглашению о стандартах на такие обозначения. Латинским буквам больше повезло, потому что специальные языки для общения с компьютером разрабатывались обычно на основе английского. Сейчас во всем мире приняты так называемые АСКИ-коды (от сокращения ASCII American Standard for Computer Information Interchange). С их помощью можно обозначить 256 различных символов, что позволяет представить сразу несколько алфавитов – латинский, какой-либо национальный и плюс к ним набор специальных символов, знаков пунктуации, математических знаков и т. п. Кстати, пробел между словами – тоже машинный символ, имеющий свои числовой код – 32. К сожалению, кириллическая азбука пока что неуютно устроилась в АСКИ-ложе, существует по крайней мере шесть разных стандартов записи, и у каждого из них есть недостатки. Вот лишь один, так называемый альтернативный вариант ГОСТа, получивший большое распространение:

 

прописные от А до Я: коды 128–159

строчные от а до п: коды 160–175

строчные от р до я: коды 224–239

буквы Ё и ё: коды 240, 241

 

Как правило, числовые коды подбирают так, чтобы их возрастание соответствовало порядку букв в алфавите. Это существенно облегчает одну из наиболее традиционных задач – упорядочение слов. Правило словарного порядка известно всем: из двух слов вначале ставится то, у которого первая буква идет в алфавите раньше, если совпадают первые буквы, то сравниваются вторые и т. п.

 

Для игр со словами удобнее всего поставить в соответствие каждой букве ее порядковый номер в азбуке. С помощью номеров слова легко превращаются в числа, а числа – в слова, что открывает богатые игровые возможности.

Link | Leave a comment | Share

lingvoigry

1.3.4. Формальный кроссворд

Feb. 11th, 2009 | 05:55 pm
posted by: e_rubik in lingvoigry

Все вместе придумывают «плетенку» – фигуру из пересекающихся под прямым углом полосок одинаковой ширины, поделенных на квадраты. Каждый изображает ее на своем листке (лучше использовать бумагу в клеточку). Простейшие фигуры можно образовать, например, четырьмя полосками; чтобы не возникало путаницы, изолированные внутренние квадраты заштриховываются:

Более сложные переплетения – из пяти и шести полосок:

Когда фигура придумана, участники игры пытаются заполнить всю ее (по одной букве в клетке) так, чтобы на каждой горизонтальной полоске от левого края до правого, а на каждой вертикальной от верха до низа можно было прочесть какое-то слово.

Выигрывает тот, кто раньше других правильно выполнит задание. Может получиться так, что переплетение слишком сложно и поставить слова всюду не удается. В этом случае через определенное время (по договоренности) игру останавливают и победителем становится тот, кто впишет больше букв.

Игру можно провести и иначе. После заполнения «плетенки» каждый загадывает свой вариант, указав только первую и последнюю буквы слова. Первый, кто заполнит фигуру при этих ограничениях, зарабатывает очко.

В такой модификации игра напоминает разгадывание традиционного кроссворда (о нем еще пойдет речь в главе 3.4), но на совершенно формальных условиях.

Конструирование кроссвордов – занятие не менее увлекательное, чем их разгадывание. От количества взаимных пересечений полосок, естественно, зависит трудность подбора слов. Однако работа составителя в среде профессионалов оценивается не только по плотности переплетения, но и по связности кроссворда, его симметричности. Связность – показатель единства различных частей фигуры, их взаимопроникновения. Требование симметричности возникает из чисто эстетических соображений и заставляет задуматься, не имеем ли мы дело с видом искусства. Что же касается размера, то известны рекордные кроссворды, на составление которых уходят годы труда.

Если отказаться от орнаментальности, то фигуру из полосок (необязательно прямоугольных) можно сделать похожей на какой-то реальный объект. Это свойство обыграно писателем Ю. Буковским в «Кактусвордах», появлявшихся на страницах детского журнала «Искорка».

 

Задание 1.3.4.1. Заполните по правилу кроссворда эти квадраты:

Link | Leave a comment | Share